.jpg)
.jpg)
برای سید سعید آلهاشمی، مدیرعامل آناتومیار، شاید بهترین توضیح درباره هدف این مجموعه نه در یک ارائه رسمی، بلکه در واکنش ساده یک کودک خلاصه شود.
او یکی از خاطرههای ماندگار مسیر آناتومیار را مربوط به تجهیز یک مدرسه روستایی و عشایری میداند؛ جایی که تعدادی از معلمان برای آموزش استفاده از اپلیکیشن حضور داشتند و تیم آناتومیار نیز نحوه کار با عینک واقعیت مجازی را به آنها آموزش میداد.
فرزند یکی از معلمان با کنجکاوی منتظر بود عینک را امتحان کند. آلهاشمی درباره آن لحظه میگوید:
«وقتی عینک را روی چشمش گذاشت، اولین واکنشش این بود: واو، چه باحاله! همانجا گفتم همین است؛ ما دنبال همین لحظهایم».
برای تیم آناتومیار، این واکنش ساده به یکی از تعریفهای اصلی مأموریتشان تبدیل شده است: اینکه یادگیری برای دانشآموز فقط یک تکلیف نباشد و بتواند کنجکاوی و اشتیاق او را نیز برانگیزد.
از تجربه دوران مدرسه تا شکلگیری آناتومیار
ریشه ایده آناتومیار به سالهای مدرسه آلهاشمی برمیگردد. او میگوید در آن دوران متوجه شده بود بعضی از مفاهیمی که در کتابهای درسی دشوار به نظر میرسیدند، وقتی در منابع دیگر با تصویر، توضیح متفاوت یا شیوهای ملموستر ارائه میشدند، بسیار آسانتر قابل فهم بودند.
همین تجربه بعدها به این پرسش تبدیل شد که چرا محتوای آموزشی را نتوان به شکلی ارائه کرد که دانشآموز بهجای تلاش برای تصور یک مفهوم، بتواند آن را ببیند، لمس کند و با آن تعامل داشته باشد.
آناتومیار فعالیت خود را ابتدا با تمرکز بر آموزش آناتومی بدن انسان و استفاده از واقعیت افزوده آغاز کرد، اما به گفته مدیرعامل این مجموعه، تجربه کار با این فناوری نشان داد که چنین رویکردی میتواند به آموزش موضوعات دیگری نیز کمک کند. به همین دلیل دامنه فعالیت مجموعه بهتدریج به محتوای آموزشی گستردهتری توسعه پیدا کرد.
در نسخه دانشآموزی این محصول، دانشآموز میتواند با قراردادن صفحات مشخصی از کتاب در برابر دوربین تلفن همراه، مدلهای سهبعدی مرتبط با موضوع درسی را مشاهده و با آنها تعامل کند. این محصول در سامانه رسمی ارزیابی منابع آموزشی نیز در دسته «کمکآموزشی» و «شبیهساز کارگاه یا آزمایشگاه» ثبت شده است.
چهار ابزار برای یک هدف، یادگیری بهتر
آلهاشمی چهار محور را در شکلگیری محتوای آناتومیار پررنگ میداند: واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، هوش مصنوعی و بازیوارسازی.
ایده اصلی این است که دانشآموز بهجای اینکه برای درک یک موضوع صرفاً به متن و تصویر دوبعدی متکی باشد، بتواند وارد محیطی شود که مفهوم درسی در آن ملموستر است. واقعیت مجازی این امکان را فراهم میکند که دانشآموز خود را در یک فضای آموزشی غوطهور ببیند و واقعیت افزوده نیز مدلهای آموزشی را به محیط واقعی او میآورد.
بخش دیگری از این رویکرد به بازیوارسازی مربوط میشود. از نگاه تیم آناتومیار، بازی صرفاً ابزاری برای سرگرمی نیست، عناصر یک بازی میتوانند با محتوای آموزشی ترکیب شوند تا دانشآموز انگیزه بیشتری برای ادامه، تکرار و یادگیری یک موضوع پیدا کند.
صفحه رسمی آناتومیار نیز این مجموعه را فعال در حوزه فناوریهای نوین آموزشی معرفی میکند و بر استفاده از هوش مصنوعی در ارائه تجربههای آموزشی تأکید دارد.
عدالت آموزشی فقط رساندن یک محصول به همه نیست
یکی از موضوعاتی که مدیر تحقیق و توسعه آناتومیار بر آن تأکید دارد، نگاه متفاوت به مفهوم عدالت آموزشی است.
به اعتقاد او، اینکه یک ابزار آموزشی یکسان در اختیار همه دانشآموزان قرار بگیرد، بهتنهایی به معنای ایجاد عدالت آموزشی نیست. مسئله مهمتر این است که یک ابزار تا چه اندازه میتواند فاصله میان شیوهها و سرعتهای متفاوت یادگیری را کمتر کند.
او میگوید:
«عدالت آموزشی فقط این نیست که یک محصول را به همه بدهیم؛ مهم این است که ببینیم میتوانیم فاصله یادگیری میان دانشآموزان را کمتر کنیم یا نه».
از همین زاویه، فناوری برای آناتومیار هدف نهایی نیست، ابزاری است برای اینکه دانشآموزان با تواناییها و شیوههای یادگیری متفاوت، فرصت بیشتری برای فهم یک مفهوم داشته باشند.
«بهجای تصور کردن، ببین»
اگر بخواهیم ایده آناتومیار را در یک جمله خلاصه کنیم، شاید بتوان گفت: موضوعی که دیدنش ممکن است، چرا فقط باید تصور شود؟
این مجموعه تلاش میکند بخشی از مطالبی را که دانشآموزان معمولاً از طریق متن، تصویر یا توضیح معلم میآموزند، به تجربهای دیداری و تعاملی تبدیل کند، تجربهای که بتواند یادگیری را از حفظ کردن فاصله دهد و کنجکاوی بیشتری ایجاد کند.
و شاید برای تیم آناتومیار، معیار نهایی موفقیت هنوز همان واکنش سادهای باشد که آلهاشمی در مدرسه روستایی شنید:
«واو، چه باحاله!»
گاهی همین یک جمله میتواند نشان دهد که آموزش، برای چند لحظه هم که شده، از یک تکلیف به یک تجربه هیجانانگیز تبدیل شده است.